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《游戏设计师论压力》电玩游戏需要给玩家适度的压力?彻底排除就会失去很多乐趣了

大家在玩游戏的时候,会不会喜欢面对有压力的挑战呢?还是比较希望毫无压力地破关就好呢?最近有位日本游戏设计师,就批评起了最近的游戏似乎越来越偏好「彻底排除压力」的现象,引发网友议论。他认为游戏给予玩家适度的压力,才能够让玩家感受到充分的乐趣。因此顶多就是在压力的大小上做调整,但终究不太可能将压力完全排除在游戏之外。以下就跟着小编一起来看看,他是怎么说的吧~~

「我认为对于电玩游戏而言,『给玩家压力』是绝对必要的事情。但不知道为什么,最近『彻底排除压力』这种风潮似乎越来越强,导致很多游戏都因此失去乐趣了。像这样彻底排除所有压力真的是好事吗?或许也不能否定有时候真的可以收到成效吧。」

这位昵称「ニカイドウレンジ」的日本X网友是一位游戏设计师,他最近发文聊起了越来越多游戏选择彻底排除「压力」的现象,引发网友议论。

他认为适度的压力带来的挑战,以及达成挑战所带来的成就感,是玩家能够享受游戏的重要元素。一旦彻底排除所有压力,游戏就会失去很多乐趣了!

他接着说……

「故事大多都会有坏人登场,不是吗?在背负着压力解决那个家伙之后,不就会让人觉得很痛快吗?想想《天空之城》如果没有穆斯卡,那肯定会变得很无聊吧。」

「当然有些故事只是描述日常生活,所以可以理解这种故事写成毫无压力是正确的。那么这种故事做成游戏以后,排除所有压力也没有问题吗?真好奇有没有符合的例子。」

「若说点击系或是农场系那种,靠着积少成多的努力强化收入的游戏,是不是就不需要压力了呢?我会觉得让玩家适度感到『我想做那件事,但是钱不够!』也能够成为游玩的动力。而这种行为就叫做给予压力了。」

「对了,如果是像享受游乐园设施的游戏,是不是就不需要压力了呢?毕竟只要体验一个接着一个的新设施,同时推进剧情就好了。不对,还是要在每一项游乐设施当中,加入适度的压力才行。不可能完全没有压力。」

「当然我可以理解,每位玩家对于对于有趣所感受到的压力程度各有不同。有些游戏对于重度玩家而言仿佛毫无压力,但是对于主要客群而言却是压力刚刚好。但这并不代表游戏就可以『完全没压力』吧。」

(´・д・)让玩家可以自行调整多段难度,就没什么问题了吧……
(#`皿´)但是「只有破完最高难度才能看到真结局」那种设定就免了!

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