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曾经称霸日本宅文化的《18禁成人游戏》资深宅宅分析那个年代是怎么回事

曾经称霸日本宅文化的《18禁成人游戏》资深宅宅分析那个年代是怎么回事

资深宅宅或许还有印象,大约从1990年代末期到2000年代前半,具备18禁元素的成人取向美少女游戏,曾经在日本的宅文化圈中佔据主流地位。不但游戏本身的销量和讨论都相当热络,还有很多电视动画会改编自这类游戏。然而最近日本网友们就议论起了,曾经如此热络的成人游戏,究竟是为什么衰退到如此没有存在感的地步呢?或者应该反过来说,成人游戏是靠着什么机运,才能够在1990年代末期到2000年代前半佔据主流地位呢?以下就跟着小编一起来看看,资深宅宅们的回忆与分析吧~~

「在宅文化的历史当中,确实有过那么一段很短的时期,是由成人游戏佔据主流地位的。
那大约是在1990年代末期到2000年代前半,仅仅数年的短暂时光。
我认为现代人在思考成人游戏或视觉小说的本质的时候,都必须重新去探究那个时代才行。」

曾经称霸日本宅文化的《18禁成人游戏》资深宅宅分析那个年代是怎么回事

日本一位昵称「ひで」的X网友,最近发文聊起了日本的成人游戏,曾经在1990年代末期到2000年代前半的时候,短暂称霸日本宅文化的事情……

成人游戏曾经短暂称霸日本宅文化

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这个话题随即引发热烈议论。许多日本资深宅宅就陆续出面,分析起了成人游戏为什么在当年能够短暂称霸宅文化,以及成人游戏又为什么会衰退到现在这个地步了……

「当时的脉络是:大型游戏开发商因为就业冰河期缩减招聘,导致大量的原画师与编剧无处可去。大家为了糊口,于是纷纷自立门户,成立规范宽松的成人游戏公司。进而使大家的才华开花结果,创作出许多优良的作品。之后随着成人游戏产业衰退,轻小说开始盛行,这些人才便转往轻小说界发展,最终造就了2010年代的轻小说全盛期了。」

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「因为当时成人游戏被当成一种『只要有H场景,其他内容爱怎么写都行』的创作框架,刚好满足了观众们的情感被定型化之前,对于『可爱』、『感动』、『残忍』等类型作品的渴望,因而造就了当时的盛况。直到现在奈须蘑菇、虚渊玄、麻枝准、丸户史明、都筑真纪这些人依然备受推崇,就是最好的证明了。」

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「大概就像昭和时代的『日活粉红电影』吸引了众多日后支撑电影界的青年才俊,进而创作出许多品质极高且前卫的成人电影一样。当时的成人游戏界也匯聚了各路年轻天才吧。」

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「在我的拙作《回顾四半世纪的成人游戏大全》中也曾提过,成人游戏业界转趋热络有几个重要的转捩点。其中影响最大的,莫过于《ToHeart》的爆红所带动的主流化趋势。这波浪潮实质上奠定了『成人游戏=视觉小说游戏』的架构了。」

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「那时候针对宅宅绘制的全彩次文化插画当中,成人游戏的品质简直是高得离谱,给人一种宛如身处另一个世界的感觉。」

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「比起家用主机门槛更低、比起同人游戏市场更大、拥有完善的专业杂志情报网、拥有专卖店与邮购等便利流通管道。因此大家都想要藉着『成人游戏』之名,将奇幻、悬疑等各种题材硬是塞进作品里面。只可惜这一切如今都不復存在了。」

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「算是从《Kanon》到《Fate》的时代吧。
我记得在那之后,就越来越让人有种『这有做成成人游戏的必要吗?』的感觉,导致这个圈子整个被打散了。」

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「这仅代表我的个人见解……我觉得成人游戏反而是因为Leaf与Key,将范畴拓展到了18禁『以外』的领域,进而导致命脉被切断了。不过要是因此去责怪Leaf和Key,或是当时的Leaf迷与Key迷,完全就是搞错对象了。倒不如说这是一场『发展性的解散』,只能说时代已经从成人游戏『毕业』了。」

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「那段时期成人游戏,确实曾经站上宅文化的尖端呢。
特别是随着视觉小说的导入,游戏开发的难度随之降低。与当时开发规模日益增大的一般游戏相反,这种形式让少数人也能着手制作游戏,因此给人一种各路青年才俊纷纷涌入这个领域的强烈印象。」

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「以当时身处业界的切身感受来说,从Windows 95发售后不久到《Fate》发售告一段落为止,那十年间的气势真的非常惊人。不过说实话,看到那段全盛期过了二十年以后,成人游戏依然顽强地生存至今,让我非常钦佩。也不会觉得这只是单纯的昙花一现呢。」

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(´-ω-`)成人游戏改编的动画真的变得很少啊……

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